myara CG blog

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SI | Extrude : UVを崩さずにBevel

Bevelを使う時にいつも困るんだけど、皆さんはどんなふうにBevelを使っているんですか?

UVのあるオブジェクトに Bevel する時にUVがめちゃくちゃになってしまいますね。

りんぷるさんのエッジの両側にエッジを追加するスクリプトは結構便利ですが、これもXSIのBevelOpを使っているので、これでもUVが壊れてしまいます。

それで思いついたのはExtrude Along AxisをBevelみたいに使うことです。

Extrudeすると、そのエッジを複製して移動されるという仕組みのようですね。
でも移動機能を外すと、ただのエッジ複製機能になるのでBevelと似たような効果がありますが、UVがそのまま綺麗に残ります。

では、実験。

まずはキューブを作って、UV展開します

BevelvsExtrude0.gif


した準備完了。

では、Bevelから始めましょう。

りんぷるさんのプラグインと同じような効果を目指して、Bevelをかけて、
Nb Subdivs を 1 にして、Sharpness を 2.514
2.514 は ( Π * 0.8 ) ・・・ なんちゃって、適当に色々試してみたらこの数字になっただけです。

BevelvsExtrude1.gif

次は Extrude

似たような効果を目指して、デフォルトのY軸を外して(あるいは、Length を 0にして)、Skirting Ratio を 0.088 に この数字も適当です。

BevelvsExtrude3.gif

ご覧のようにUVが綺麗に残っています。

しかしですね、これはキューブの場合は上手く行きますが、複雑な形状だとBevelの効果と若干違うことになるので注意して下さい。

オブジェクトAを複製して(オブジェクトB)、AにBevelして、もうひとつのBにExtrudeしてからShrinkWrapでAのポイント位置に合わせることも可能ですが、だるいですね。でもUV全部を手動で直すより良いかもしれません。

BevelvsExtrude7.gif

少しずつ手動でベベルをする時に、りんぷるさんの距離によるエッジ分割ツールはおすすめです。