myara CG blog

CG Design Blog. Thoughts, experiments and experiences.

SI | シンメトリーツール (mSymm2)

先週の土曜日にデジタルフロンティアの美麗キャラクター創生講座セミナーに行ってきました。参考になることばかりでした。

既にやってることも色々あったんですが、DFさんが同じことをやってると、自分のやり方は間違ってない!となんとなく安心しますね。

当たり前ですけど、DFではDFツールを作って、使っています。
その中に一つ紹介されていたっていうか、ちょっとだけそのツールの機能を説明さました。
ツールくれるわけがないし、売ってもくれないから細かい説明も要らないよね。
売ってくれても買うお金がないね、俺。

気になったツールは一つありました。

セミナーの内容はブログでばらしてはいけないけど、これぐらいはいいでしょう。
DFは自分でツールを作っているのは秘密じゃないしね。

モデルの左側だけをいじって、ワンクリックで右側もシンメトリーされて、ウェイトもミラーリングされるっぽい。多分。
なるほど、これで使えないMayaは少しマシになりますね!

やっぱり、Mayaをそのまま使うのはあまりにも不便ですね。


じゃあ、どうしてMayaは一番人気があるソフトですって?

それはね、若きパダワン・・・

昔むか~しあるところに、Softimage 3D という3Dソフトが存在してました。あの Jurassic Park で使われていて優秀なソフトでした。ある時、Mayaも出て来まして・・・えっと細かい話をほうっておいて、ハリウッドの大物たちをベータテスターにして作られたから、ハリウッドがすぐに受けてしまいました。

Softimage社がSoftimage3Dと同時に新しいXSIを作ることにしましたが、手遅れだったかもしれない。

残念ながらXSIが出るまでは皆がMayaにメロメロになって、Mayaはもう既にスタンダードになっていました。

当時にもMayaが不便だったかもしれないけど、優秀なプログラーマーたくさん居る大手会社は自分のツールを作って、Mayaベースに自分だけのパイプラインを作っていました。あくまでもMayaベースで、もはやもうMayaではない。それを年を重ねていって大きなモンスターになっているんでしょうねw

どんなに便利なソフトが出ても、XSI、Houdini、Modo、など、もう出来上がっているパイプラインを崩して新しいソフトで作り直すのはなかなかですね。リスクも高いし。

その影響で小さい会社や学校にMayaが選ばれました。ハリウッドが使っていたら間違いない、あるいは大手と一緒に仕事するために同じソフトを使わなきゃいけない。しかし、大手会社と違って便利なツールなんて持ってないから毎日気合で頑張っています。ある日にMayaユーザーにも言われたことがあります。「Mayaに効率を求めてはダメですよ。気合で頑張るしかない」w

心の優しい優秀なデザイナーやプログラーマー達は Mel (今はPython/Pymel) を勉強して自分でツールを作ってシェアーしてくれているおかげで何とかMayaでも一応作業ができますね。ありがたいです。

なので、これからMayaの王位が奪われるのはおそらく、無理でしょうね。

はい、これでMayaが世界制覇出来たお話はおしまい。



話にもどります、

DFのツールの内容は分からないけど、まず思いつくのはこんな感じ:

ポリゴンエディットモードボタンを作って、押すとポリゴンが複製されて元のポリゴンを非表示。
複製されたポリゴンにはウェイトが入っていません。ク◯Mayaですから。
このポリゴンをいじった後にボタンを押してシンメトリー実行。
右側消して、シンメトリーして、
UVを0.5ピボットに反転して、
非表示の元オブジェクトからコピーウェイトして、元オブジェクト削除
完了。

って感じかな?

MayaのSDKはイマイチ分からないから、誰かが作って公開して下さい!
どうせ誰もやってくれないからまたいつかmelで頑張ることになってしまいそう。

これはやっぱ欲しいな。SIにも!

と思って書いてみました。

まだ実験中ですけど、一応こんな感じになっています。

ちゃんとウェイトが残ってるのを見せるために30分前後でモーションを作っておきました。
なので、モーションクオリティは大目に見て下さい。



ハイポリだと重くてちょっと遅いんですけど、一応使えます。

これを C++ にすればどれぐらい速くなるのかな?